کیرم کے اصول: کوئین، سٹرائیکر اور سیدھا نشانہ
کیرم بورڈ کا کھیل ہے جس میں انگلی سے سٹرائیکر چلا کر چھوٹی گوٹیاں کونوں کے خانوں میں ڈالی جاتی ہیں؛ اکیلا مقابلہ یا جوڑیوں میں کھیل سکتے ہیں۔
مختصر اصول
- کیرم کے عام سیٹ میں 9 سفید، 9 کالی گوٹیاں، ایک سرخ کوئین اور ایک سٹرائیکر ہوتا ہے۔
- کیرم میں سٹرائیکر کو چلانے سے پہلے دونوں بنیادی لکیریں چھونا لازم ہے۔
- کیرم میں اپنے رنگ کی گوٹی جائز طور پر ڈالنے سے عموماً اگلی چال بھی ملتی ہے۔
- کیرم کی کوئین کے لیے عموماً پہلے اپنی ایک گوٹی ڈالنا ضروری ہے، اور واجب جرمانہ حق پر اثر ڈالتا ہے۔
- کیرم میں کوئین اسی یا فوراً اگلی چال میں اپنی جائز گوٹی ڈال کر کور کی جاتی ہے۔
- کیرم میں کوئین بورڈ پر رہتے ہوئے اپنی آخری گوٹی ختم کرنا رسمی قوانین میں بورڈ ہرا دیتا ہے۔
| کھلاڑی | 2 اکیلے یا 4 کھلاڑی دو جوڑیوں میں |
|---|---|
| سامان | کیرم بورڈ، 19 گوٹیاں اور سٹرائیکر |
| وقت | مشق، ایک بورڈ یا میچ کے مطابق؛ پہلے طے کریں |
| عمر | چھوٹی گوٹیوں کے ساتھ مناسب نگرانی ضروری ہے |
| دوسرے نام | کیرم بورڈ · کیرم کی مشق · سٹرائیکر کا نشانہ |
چائے گیمز کی کھیل کتاب ٹیم · آخری ترمیم:
کیرم میں زور سے زیادہ قابو کام آتا ہے۔ انگلی سے سٹرائیکر چلائیں تاکہ اپنے رنگ کی گوٹی کونے کے خانے تک جائے۔ سرخ کوئین کے لیے کور کی شرط ہے۔ پہلے ایک صاف سیدھا شاٹ سیکھیں، پھر پوری بازی کے اصول اور جرمانے شامل کریں۔
بورڈ اور سامان پہچانیں
عام سیٹ میں 9 سفید، 9 کالی، ایک سرخ کوئین اور بڑی سٹرائیکر ہوتی ہے۔ کوئین درمیان میں اور باقی گوٹیاں اس کے گرد لگتی ہیں۔ چار کونوں میں خانے ہیں۔ دو کھلاڑی آمنے سامنے، جبکہ جوڑیوں میں ساتھی مخالف طرف بیٹھتے ہیں۔
پہلی مشق میں پورا گچھا ہٹا کر ایک گوٹی کھلی جگہ رکھیں۔ ہموار، مستحکم بورڈ پر نتیجہ سمجھنا آسان ہے۔ سطح کی دیکھ بھال بنانے والے کی ہدایت کے مطابق کریں۔ ٹیڑھا بورڈ آہستہ صحیح شاٹ بھی موڑ سکتا ہے؛ بہت زور نشانے کی غلطی چھپا دیتا ہے۔
سٹرائیکر کی جائز جگہ
رسمی قوانین میں سٹرائیکر دونوں بنیادی لکیروں کو چھوتی ہے۔ بنیادی دائرے پر رکھیں تو پورا دائرہ ڈھانپے، آدھا نہیں۔ انگلی سے ضرب لگتی ہے؛ سٹرائیکر کو بورڈ پر دھکیلنا درست نہیں۔ مقابلے کے لیے جسم کی نشست اور رابطے کی مزید شرطیں اصل قوانین میں دیکھیں۔
ہاتھ مستحکم رکھیں اور ایسی انگلی کی حرکت چنیں جس سے درد نہ ہو۔ پیچھے کھینچنا مختصر اور چھوڑنا صاف ہو۔ سٹرائیکر ہدف سے پہلے پہلو میں جائے تو زور کم کریں اور دیکھیں انگلی کنارے سے پھسل تو نہیں رہی۔ پہلے ایک ہی ترتیب دہرائیں، پھر زاویہ بدلیں۔
باری، فاؤل اور بورڈ کا اختتام
عام رسمی طریقے میں پہلی ضرب والا سفید کھیلتا ہے۔ اپنی گوٹی جائز چال میں ڈالے تو عموماً جاری رکھتا ہے، خالی شاٹ پر باری بدلتی ہے۔ سٹرائیکر خانے میں جائے تو واجب گوٹی یا جرمانے کی صورت بنتی ہے؛ ساتھ کیا گرا، اس سے نتیجہ بدلتا ہے، اس لیے ایک ہی مختصر نعرے کو ہر واقعے کا قانون نہ بنائیں۔
کوئین پڑی ہو تو اپنی آخری گوٹی نہ ختم کریں؛ رسمی قوانین میں اس سے بورڈ ہارتے ہیں۔ پہلے صرف ایک رنگ کی گوٹیاں ڈالنے کی مشق کر سکتے ہیں، مگر اسے تربیت کہیں، مکمل مقابلے کا بورڈ نہیں۔ آغاز سے بتائیں ایک بورڈ کھیلنا ہے یا پوائنٹس والا میچ۔
کوئین کور کی مثال
عام طور پر کوئین لینے سے پہلے اپنی ایک گوٹی ڈال چکے ہوں اور واجب جرمانے کی صورت بھی دیکھیں۔ کوئین اسی شاٹ یا فوراً اگلے شاٹ میں اپنی گوٹی جائز طور پر ڈالنے سے کور ہوتی ہے۔ اگلا شاٹ ناکام ہو تو کوئین واپس آتی ہے۔
فرض کریں آپ سفید ہیں اور ایک سفید پہلے ڈال چکے ہیں۔ کوئین ڈالیں، اگلے شاٹ میں سفید ڈالیں تو سیدھی کور کی مثال پوری ہے۔ پہلی اپنی گوٹی کے ساتھ کوئین، یا سٹرائیکر ساتھ گرنے جیسے معاملات کی خاص شرطیں ہیں؛ ہر اکٹھا شاٹ خودبخود کور نہیں۔ مشق میں کوئین سے پہلے آسان کور کا راستہ دیکھیں۔
نشانہ خانے سے پیچھے کی طرف سوچیں
مطلوبہ خانے کے درمیان سے گوٹی کے مرکز تک خیالی لکیر بنائیں اور گوٹی کے پیچھے بڑھائیں۔ سٹرائیکر کو اسی سمت گوٹی کے پیچھے لگنا ہے۔ اپنی نشست سے دکھنے والے عین درمیان کو مارنا صرف تب کافی ہے جب نشست، گوٹی اور خانہ ایک سیدھ میں ہوں۔
قانونی بنیادی جگہ پر سٹرائیکر تھوڑی دائیں بائیں سرکانے سے شاٹ بہتر ہو سکتا ہے۔ غلط جگہ سے زیادہ زور لگانے کے بجائے رابطے کی سمت درست کریں۔ اتنی رفتار رکھیں کہ گوٹی خانے تک پہنچے، ہر شاٹ کو پہلی زور دار ضرب نہ بنائیں۔
ایک تبدیلی والی مشق اور جھگڑوں کا حل
قریب کے خانے سے کچھ فاصلے پر ایک گوٹی رکھیں اور ایک ہی جگہ سے کئی کوششیں کریں۔ خطا پر دیکھیں گوٹی کس طرف گئی۔ اگلی کوشش میں صرف جگہ، سمت یا زور میں سے ایک چیز بدلیں۔ سیدھا شاٹ قابل تکرار ہو تو ترچھا ہلکا شاٹ، پھر خالی بورڈ پر کنارے سے واپسی آزمائیں۔ یہ مشقیں ہیں، مقررہ رفتار سے بہتری کی ضمانت نہیں۔
شاٹ کے بعد گوٹی کے ساتھ سٹرائیکر بھی دیکھیں؛ کامیاب گوٹی کے پیچھے سٹرائیکر گر سکتی ہے۔ گھریلو جرمانے یا آسان اسکور پہلے لکھیں اور دونوں پر برابر رکھیں۔ اختلاف میں واقعہ یاد کرکے متعلقہ رسمی شق یا پہلے طے اصول دیکھیں۔ نیچے کھیلوں کی فہرست سے موجود براؤزر کھیل منتخب کر سکتے ہیں۔
کھیلنے کا طریقہ
- ہموار بورڈ پر ایک ہدف رکھ کر مشق شروع کریں۔
- سٹرائیکر دونوں بنیادی لکیروں پر قانونی طور پر رکھیں۔
- خانے کے مرکز سے گوٹی کے پیچھے رابطے کی سمت سوچیں۔
- چھوٹی صاف ضرب لگائیں اور گوٹی سمیت سٹرائیکر کا راستہ دیکھیں۔
- ہر کوشش میں ایک چیز بدلیں؛ پھر کوئین اور کور کی جوڑی آزمائیں۔
عام سوالات
کیا سٹرائیکر دھکیل سکتے ہیں؟
نہیں، انگلی سے ضرب لگتی ہے۔ رسمی جگہ اور نشست کی شرطیں بھی لاگو ہوتی ہیں۔
کوئین کور کب ہوتی ہے؟
جائز حالت میں کوئین کے ساتھ اسی یا فوراً اگلی چال میں اپنی گوٹی ڈالنے سے؛ خاص صورتوں کی الگ شرطیں ہیں۔
کوئین کے بعد شاٹ خالی جائے تو؟
کور ناکام ہونے پر کوئین بورڈ پر واپس آتی ہے۔
ہر شاٹ پر پورا زور لگانا بہتر ہے؟
نہیں، قابو والا شاٹ غلطی سمجھنے اور صحیح رابطہ بنانے میں زیادہ مدد دیتا ہے۔
سٹرائیکر گرنے کا ایک ہی جرمانہ ہے؟
ہر صورت ایک نہیں؛ ساتھ گری گوٹی، کوئین اور موجود واجب جرمانے کے لحاظ سے رسمی قانون دیکھیں۔
آن لائن کھیلیں
دستیاب آن لائن کھیل دیکھیںگلی کرکٹ بھی آزمائیںحوالے
اس رہنما کا حوالہ: chai.games، کیرم کے اصول: کوئین، سٹرائیکر اور سیدھا نشانہ (https://chai.games/ur/khel-kitab/carrom-rules-striker-aiming).