# کیرم بورڈ کے اصول: سٹرائیکر، کوئین، فاؤل

کیرم 2 کھلاڑیوں یا 4 کی جوڑیوں کا بورڈ کھیل ہے، جس میں سٹرائیکر سے اپنی 9 گوٹیاں سوراخوں میں ڈالنی ہوتی ہیں۔

## مختصر اصول

- کیرم میں 9 سفید، 9 سیاہ گوٹیاں، ایک سرخ کوئین اور سٹرائیکر استعمال ہوتے ہیں۔

- کیرم میں پہلے بریک کرنے والا سفید کھیلتا ہے اور مخالف سیاہ کھیلتا ہے۔

- کیرم میں سٹرائیکر اپنی بنیادی دونوں لکیروں کو چھوئے اور انگلی سے چٹکی کی طرح چلایا جائے۔

- کیرم میں درست شاٹ پر اپنی گوٹی ڈالیں تو باری جاری رہتی ہے، خالی شاٹ پر بدلتی ہے۔

- کیرم میں اہل کھلاڑی کو کوئین ڈالنے کے بعد اگلے شاٹ پر اپنی گوٹی سے کور دینا ہوتا ہے۔

- کیرم میں صرف سٹرائیکر گرنے پر باری ختم اور اپنی ایک پچھلی گوٹی بطور واجب الادا جرمانہ واپس آتی ہے۔

- کیرم میں کوئین کا معاملہ حل ہونے سے پہلے آخری اپنی گوٹی ڈالنا بورڈ ہارنے کا باعث ہے۔

## ضروری باتیں

| بات | تفصیل |

| --- | --- |

| کھلاڑی | 2 اکیلے یا 4 جوڑیوں میں |

| سامان | ہموار بورڈ، 18 گوٹیاں، سرخ کوئین اور سٹرائیکر |

| وقت | تقریباً 20 سے 40 منٹ |

| عمر | 8 سال سے اوپر، بڑوں کی مدد کے ساتھ |

| دوسرے نام | کیرم بورڈ, کیرم, کارم بورڈ, carom |

chai.games · 2026-10-18

کیرم میں زور سے زیادہ نشانہ کام آتا ہے۔ اپنی رنگ کی گوٹیاں پہلے ختم کرنی ہیں، مگر کوئین اور اس کا کور بھول گئے تو آخری گوٹی بھی نقصان دے سکتی ہے۔ پہلے ایک بورڈ کے قواعد سیکھیں؛ غیر معمولی ملے جلے فاؤل کے لیے آخر میں دیے گئے فیڈریشن قوانین دیکھیں۔

## بورڈ لگانا اور نشست

بورڈ سیدھا رکھیں اور دیکھیں کہ چاروں سوراخ گوٹیاں سنبھالتے ہوں۔ اکیلے مقابلے میں 2 لوگ سامنے بیٹھیں؛ 4 ہوں تو ساتھی آمنے سامنے اور ہر جوڑی کا ایک رنگ ہو۔ 3 لوگوں کا آزاد کھیل اس صورت سے الگ گھریلو طریقہ ہے۔

ٹاس جیتنے سے پہلا بریک طے کریں۔ کوئین درمیان، اس کے گرد پہلے 6 پھر 12 گوٹیاں قریب رکھیں؛ سفید گوٹیوں کی ترتیب اپنے سیٹ کے خاکے کے مطابق ہو۔ بریک والا سفید لیتا ہے۔ جوڑیوں میں باری دائیں طرف جاتی ہے۔ بورڈ کے لیے منظور شدہ پاؤڈر ہدایات کے مطابق پہلے لگائیں۔

## کوئین کب اور کیسے کور ہوگی

اپنی کم از کم ایک گوٹی ڈال چکے ہوں اور کوئی واجب الادا جرمانہ نہ ہو تو کوئین لے سکتے ہیں۔ اگلے شاٹ میں اپنی گوٹی ڈال کر کور کریں۔ ناکام ہوں تو کوئین مرکز میں واپس اور باری ختم۔ مخالف کی گوٹی کور نہیں بنتی۔

کوئین اور اپنی گوٹی ایک ساتھ عموماً کور بن جاتے ہیں۔ لیکن اپنی تمام 9 گوٹیاں بورڈ پر تھیں اور کوئین کے ساتھ صرف ایک گری تو اگلے شاٹ پر پھر کور چاہیے۔ اپنی کوئی گوٹی پہلے ڈالے بغیر اکیلی کوئین گرائیں تو وہ واپس آتی ہے اور باری ختم ہوتی ہے۔

## سٹرائیکر کا جرمانہ

صرف سٹرائیکر گر جائے تو باری ختم ہوگی اور اپنی پہلے ڈالی ایک گوٹی بیرونی دائرے کے اندر واپس آئے گی۔ واپس دینے کو کوئی گوٹی نہ ہو تو قرض لکھیں اور اگلی دستیاب اپنی گوٹی واپس کریں۔

درست انداز کے شاٹ میں سٹرائیکر کے ساتھ اپنی گوٹیاں گریں تو وہ گوٹیاں اور ایک اضافی جرمانہ واپس آتے ہیں، مگر باری جاری رہتی ہے۔ مخالف کی گوٹیاں اندر رہتی ہیں۔ غلط طریقے سے مارے گئے شاٹ یا کوئین کے ساتھ ملے فاؤل کے مزید قواعد ہیں؛ ہر سٹرائیکر فاؤل کو ایک نہ سمجھیں۔

## بورڈ جیتنا اور پوائنٹس

دونوں میں سے کسی بھی طرف نے کوئین درست کور کر لی ہو تو اپنی 9 گوٹیاں صاف کرکے بورڈ جیتیں۔ ذاتی طور پر کوئین لینا لازم نہیں۔ ابتدائی گھریلو میچ میں 3 بورڈز میں پہلے 2 جیتنے والا جیت سکتا ہے؛ اگلے بورڈ کا بریک دوسری طرف دیں۔

فیڈریشن حساب میں ہارنے والے کی ہر بچی گوٹی کا 1 پوائنٹ ملتا ہے۔ جیتنے والے نے کوئین کور کی ہو اور بورڈ شروع ہوتے اس کے 22 سے کم پوائنٹس ہوں تو 3 اضافی ملتے ہیں۔ مثلاً مخالف کی 4 باقی اور اہل کوئین ہو تو 7 بنتے ہیں۔ کھیل 25 پوائنٹس یا 8 بورڈز تک ہے؛ برابر اور جرمانے والے اختتام قوانین سے دیکھیں۔

## گھریلو فرق اور عام جھگڑے

کچھ خاندان سفید، سیاہ اور کوئین کی الگ قیمت رکھ کر دونوں رنگ لینے دیتے ہیں۔ وہ پوائنٹس کیرم کی الگ صورت ہے؛ کوئین کو 50 کہنا یہاں بیان کردہ فیڈریشن حساب نہیں۔ اسی طرح بنیادی لکیر کے پیچھے کی گوٹی کے لیے لازمی کنارے سے پلٹانا گھریلو شرط ہو سکتی ہے؛ فیڈریشن میں درست مقام سے پیچھے شاٹ جائز ہے۔

کسی شہر کا ایک لازمی طریقہ فرض نہ کریں۔ پہلے طے کریں کون سا حساب اور پیچھے شاٹ کا قاعدہ ہے۔ گوٹیاں رکنے سے پہلے سٹرائیکر نہ اٹھائیں۔ لائن یا فاؤل پر اختلاف ہو تو اگلا شاٹ روک کر موجودہ حالت دیکھیں، پھر حساب درست کریں۔

## مشق اور آن لائن کھیل

ہلکا سیدھا شاٹ سیکھیں اور کوئین سے پہلے کور کی ممکنہ گوٹی دیکھیں۔ چہرہ کنارے سے دور، چھوٹی گوٹیاں بچوں کی پہنچ سے باہر اور چائے میز سے ہٹا کر رکھیں۔ پاؤڈر نہ اڑائیں، آٹا یا گھریلو کیمیکل نہ ڈالیں۔ نیچے کیرم آن لائن کھیل سکتے ہیں یا اصل بورڈ کا حساب لکھ سکتے ہیں۔

## قدم بہ قدم

1. اپنے حصے کی دونوں بنیادی لکیروں کو چھوتا سٹرائیکر رکھیں۔ آخری دائرے پر رکھیں تو پورا ڈھانپیں؛ انگلی سے ماریں، گھسیٹیں نہیں۔

2. بریک کریں، اپنی گوٹی درست ڈالیں تو دوبارہ چلیں۔ صرف مخالف کی گوٹی گرے تو وہ اندر رہے گی مگر باری ختم ہوگی۔

3. اہل ہونے پر کوئین لیں اور اگلے شاٹ میں اپنی گوٹی سے کور کریں؛ ناکامی پر کوئین واپس کریں۔

4. سٹرائیکر اور گوٹیوں کی حالت کے مطابق جرمانہ لگائیں، پھر دیکھیں باری جاری ہے یا ختم۔

5. کوئین حل ہونے کے بعد اپنی آخری گوٹی ڈالیں، نتیجہ لکھیں اور اگلے بورڈ کے لیے بریک بدلیں۔

## عام سوالات

### کیا 3 لوگ یہی کیرم کھیل سکتے ہیں؟

یہ صورت 2 یا 4 کے لیے ہے۔ 3 کے لیے الگ آزاد گھریلو قواعد طے کریں۔

### کیا کوئین خود لینا ضروری ہے؟

نہیں۔ کسی بھی طرف سے درست کور کافی ہے؛ آپ اپنی گوٹیاں ختم کریں۔

### مخالف کی گوٹی واپس آئے گی؟

عام درست شاٹ میں نہیں، وہ اندر رہ کر مخالف کو فائدہ دیتی ہے۔

### کیا پیچھے شاٹ جائز ہے؟

فیڈریشن قواعد میں درست بنیادی مقام سے ہاں۔ گھریلو پابندی ہو تو پہلے بتائیں۔

### کیا کوئین ہمیشہ 50 کی ہے؟

نہیں، 50 کچھ پوائنٹس والی صورتوں میں ہوتا ہے۔ یہاں فیڈریشن کے مشروط 3 پوائنٹس الگ بیان ہوئے ہیں۔

## کھیلیں اور حساب رکھیں

- [کیرم سٹرائیک آن لائن کھیلیں](https://chai.games/ur/carrom)

- [اپنے کیرم بورڈ کا حساب لکھیں](https://chai.games/ur/hisaab/carrom)

- [پہلے بریک کا ٹاس کریں](https://chai.games/ur/hisaab/toss)

## حوالے

- [آل انڈیا کیرم فیڈریشن: کیرم کے قوانین](https://www.indiancarrom.co.in/laws-of-carrom/)

- [اوم سٹرلنگ گلوبل یونیورسٹی: کیرم کے اصول](https://www.osgu.ac.in/wp-content/uploads/2021/04/Rules-for-Carrom-converted.pdf)

- [پلے بورڈ گیمز: کوئین کور، جرمانے اور حساب](https://playboardgames.org/how-to-play/carrom)

حوالہ: chai.games, "کیرم بورڈ کے اصول: سٹرائیکر، کوئین، فاؤل" (https://chai.games/ur/khel-kitab/carrom)
